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Francesco De Luca e Marco Nardini, Dietro le quinte - Tecniche d'avanguardia nella progettazione contemporanea

architettura



Il seguente intervento è tratto in parte dal volume di Francesco De Luca e Marco Nardini, Dietro le quinte - Tecniche d'avanguardia nella progettazione contemporanea, Testo e Immagine, Torino 2003 della serie La Rivoluzione Informatica - Universale di architettura edita da Antonino Saggio



Il CAD come strumento del pensiero

L'attuale sperimentazione architettonica si trova coinvolta in un processo a dir poco destabilizzante. Stiamo passando dalla fase pionieristica delle applicazioni CAD applicate all'architettura ad una più matura in cui da un lato se ne stanno scoprendo le reali potenzialità e dall'altro si è cominciato a tradurre l'esito di queste potenzialità in materia. Tutt'ora non è possibile, e probabilmente è un bene, riuscire a racchiudere all'nterno di definizioni precostituite tutta la sperimentazione in atto.
Le tecniche di progettazione digitale che vengono descritte in questo capitolo derivano dal concetto più generale di deformazione che è alla base di tutte le nuove forme di sperimentazione morfologico-concettuali attuate tramite l'utilizzo del computer in architettura.
All'inizio della sua utilizzazione nel campo della progettazione il CAD era limitato alla semplice Modellazione Solida, cioè alla generazione attraverso comandi standard di forme chiuse e rigide. Si intende con ciò una serie di semplici geometrie derivate da Primitive Parametriche come il cubo, la sfera, il cilindro ecc., da semplici operazioni composte come l' Estrusione o la Rivoluzione o dalle possibilità combinatorie delle operazioni Booleane. Il prodotto in termini di struttura geometrico-digitale della Modellazione Solida è una topologia def 333c22d inita da una determinata quantità di poligoni, costituenti la porzione minima della superficie totale, a formare una sorta di reticolo o Mesh. L'oggetto così generato è definito da una serie di coordinate e di valori riferiti ai poligoni e ai punti che costituiscono il reticolo, conferendogli in questo modo le sembianze di un cristallo quindi di una materia "ferma",che ha raggiunto un suo stato di quiete.

In seguito, con lo sviluppo delle applicazioni, attraverso le tecniche annunciate in precedenza, sono aumentate le possibilità di interagire con gli strumenti di generazione stabilendo una relazione biunivoca tra software e progettista. Parafrasando Manuel De Landa possiamo dire che le più recenti tecniche, in qualche modo, esaltano i comportamenti eterogenei della "materia" digitale. La forma non è più qualcosa di statico, di cristallizato imposto dall'esterno su di una struttura dalle proprietà omogenee, comportamento assimilabile alle caratteristiche della Modellazione Solida, ma viene influenzata dalle proprietà degli strumenti utilizzati, sotto forma di singolarità della "materia" digitale, esaltando quindi i processi generativi e le loro potenzialità legate ai concetti di interattività, modificabilità ed evoluzione fra i principali. Gilles Deleuze afferma che la forma è immanente la materia stessa, non un qualcosa di imposto dal'esterno, di trascendentale.
Lo scopo di tutte le nuove forme di sperimantazione è unico: inverare uno dei fini ultimi dell'architettura stessa e cioè quello di essere espressione ed immagine del tempo in cui si colloca. La sperimentazione è duplice: da un lato la possibilità offerta da strumenti estremamente sofisticati, che solo fino a pochi anni fa erano ad appannaggio di strutture militari o industriali,di manipolare l'oggetto della nostra creazione permettendoci, in questo modo, un elevato livello di sperimentazione morfologica, dall'altro l'occasione, per i progettisti più attenti e ricettivi, di sviluppare delle importanti relazioni operative tra le nuove metodologie di lavoro e i processi della genesi del progetto di architettura, e cioè di una importante sperimentazione concettuale.

Il CAD e la Modellazione Solida

- primitive parametriche , istanze, serie, traslazioni , rotazioni

- operazioni composte: estrusione e rivoluzione, operazioni Booleane

- griglia Mesh: deformazioni

Peter Eisenmann - Guardiola House - 1988

Peter Eisenmann - Max Reinhardt Haus - 1992

Ben van Berkel - Moebius House - 1993

MVRDV - WoZoCo's - 1997

MVRDV - Porterlodges for the National Park De Hoge Veluwe - 1996


Membrane interattive: superfici topologiche

Il concetto di superficie ha da tempo innescato meccanismi del tutto nuovi con i quali ripensare e reimpostare i processi formativi nella progettazione architettonica. Basti pensare alla grande quantità di edifici realizzati o semplicemente progettati negli ultimi dieci o venti anni che trasportano il loro significato sull'involucro esterno piuttosto che mantenerlo relegato agli spazi interni.
In realtà non si deve aspettare la fine del secolo appena passato per rintracciare nel tempo altri periodi storici in cui era importante, se non predominante, l'aspetto esteriore dell'opera architettonica. Già in epoca Barocca, per citarne una, furono prodotti capolavori dell'architettura in cui si comincia a percepire il valore della facciata non soltanto come strumento celebrativo di una particolare sintassi architettonica ma anche come membrana capace di mettere in relazione spazialmente ambienti interni ed esterni, di innescare una comunicazione.
Ovviamente, come gia accennato all'inizio, oggi non parliamo più di facciata ma di involucro, dove una delle parole chieve per interpretare le ultime produzioni di architetti particolarmenti inclini all'utilizzo del digitale in architettura, è avviluppare dall'inglese Srink Wrap. Gli elementi perimetrali assomigliano a delle epidermidi sinuose come pieghevoli e soffici membrane in grado di reagire agli stimoli provenienti dall'interno e dall'esterno piuttosto che a delle vere e prorie chiusure. In altre parole sono delle vere superfici ad elevata interazione in grado di scambiare informazioni con il mondo fisico. In questo modo l'oggetto architettonico comunica tramite un doppio livello espressivo, tramite una metafora legata alla sua forma e tramite un sistema di codici legati alle informazioni. In tutti e due i modi possiamo parlare di interfaccia.
Paul Virilio commentando una definizione scientifica del termine superficie afferma che "...la <superficie-limite> diventa una membrana osmotica, una carta assorbente .....La delimitazione dello spazio diviene commutazione, la separazione radicale diviene passaggio obbligato, transito di una costante attività di scambi incessanti, transfert tra due ambienti, tra due sostenze. Ciò che fino ad oggi rappresentava la frontiera di una materia,il <terminal> di un materiale, diviene una via d'accesso dissimulata nella più impercettibile delle entità. Ormai l'apparenza delle facciate e delle superfici nasconde una trasparenza segreta, uno spessore senza spessore, un volume senza volume, una quantità impercettibile".

Modellazione di Superfici - Materia digitale per una continuità di forma

- superfici rigate, superfici loft, superfici di interpolazione monodirezionale e bidirezionale, superfici da network di curve.

- editing delle superfici tramite punti di controllo

- ritaglio di superfici, esplosione e implosione, unione di superfici tramite superfici curve e superfici piane, sviluppo di superfici, proiezioni e intersezioni con curve.

Neil Denari - Massey Residence - 1994

NOX - "Blow Out" - 1997

NOX - Hundred Houses- 1999

Kovac Malone - Glow Bar - 1998

Neil Denari - Vertical Smoothouse - 1997

Kas Oosterhuis - TransPORTs2001

Greg Lynn - "Predator" - 2001

Modellazione Poligonale - geometrie evolutive per una continuità di formazione

- vertici, segmenti, poligoni

- traslazioni, rotazioni, estrusioni, connessioni

- processi autogenerativi

MVRDV - Sloterpark swimmimng-pool - 1994

Rem Koolhaas - Biblioteca Jussieu - 1995


Alterazioni spazio-temporali: keyframing, morphing, cinematica inversa

Le tecniche del keyframing, sistema generico di animazione , del morphing, che costituisce un tipo particolare di animazione attraverso l'utilizzazione di stadi geometrico-topologici intermedi dotati di particolari proprietà, e della cinematica inversa, utilizzata nella simulazione comportamentale complessa, è una delle introduzioni fondamentali dei nuovi software che permette di inserire all'interno della fase progettuale una quarta variabile, oltre le tre consolidate dello spazio, e cioè quella del tempo.
All'inizio relegata solo alla funzione di mostrare vedute del modello 3D architettonico in movimento, con l'evoluzione dei sistemi, l'animazione da un lato ha aumentato il livello di complessità dei progetti in risposta ad una sempre crescente versatilità ed eterogeneità dei programmi funzionali e spaziali, dall'altro ha innescato una serie di nuovi rapporti tra l'organismo architettonico e alcuni fattori progettuali come l'utilizzazione dello stesso da parte del pubblico, il sito ed il programma. L'utilizzazione di tecniche di animazione in fase progettuale, quindi ci permette di ossevare le modificazioni di svariate caratteristiche dell'organismo architettonico nel tempo dovute a molteplici fattori che possono essere inseriti con i relativi valori nel processo stesso dell'animazione e quindi nel processo progettuale. Una volta ottenute le diverse configurazioni queste possono essere utilizzate in svariati modi, unificandole tutte in una fusione unica, interpolandone alcune per ottenere la forma generarta, come diagrammi concettuali di un sistema evolutivo per citarne alcuni.
Questo sistema quindi mostra come animazione non necessariamente significa movimento. Come già esposto da Greg Lynn nel suo scritto "Animate Form", il concetto di movimento è strettamente legato a quello di moto ed azione, mentre l'animazione ha in nuce l'idea di evoluzione di un organismo e prende spunto dalle forze che lo generano e che esprimono energia, crescita, vitalità e virtualità.

keyframing, morphing, cinematica inversa

- linea temporale, chiavi, parametri, interpolazione numerica, comportamenti, variazioni, evoluzione

- modifica temporale, stadi intermedi, interpolazione topologica, transizioni fluide

- sistemi, relazioni interne, vincoli, collegamenti, dipendenze, comportamenti, configurazioni

Mark Goultorpe dECOI - Paramorph - Londra - 1999

Mark Goultorpe dECOI - Ether/I

Peter Eisenman - Biblioteca per la Piazza delle Nazioni a Ginevra - 1996

Peter Eisenman - BFL Software Limited Bangalore - 1996

Peter Eisenman - Rebstock Park - 1990

Peter Eisenman - Chiesa dell'anno 2000 - 1996

Greg Lynn - H2 House - 1996

Ali Rahim - Variations - Islamabad - 2001


Interazioni dinamico-fisiche: metaball, sistemi particellari/ modificatori spaziali, dinamica

Anche le tecniche dei metaball, dei sistemi particellari in unione ai deformatori spaziali e dalla dinamica sono le grandi innovazioni introdotte dai nuovi software di simulazione ed animazione. Ancor più che le precedenti, queste tecniche sfruttano appieno le potenzialità dei motori di calcolo dei più sofisticati pacchetti 3D oggi in commercio e ci permettono di utilizzare il computer come un vero e proprio strumento operativo, unendo le semplici funzioni di animazione a quelle più complesse delle relazioni tra gli elementi. Questa operatività consiste nella capacità di elaborare dati all'interno di un modello dinamico in continua evoluzione col fine di individuare delle configurazioni, intermedie o finali, ottenute tramite l'interattività degli elementi in gioco. L'apporto datoci da strumenti operativi come questi, originariamente creati per altre discipline o finalità come la generazione di forme organiche e di effetti visivi per il settore dell'entarteinement, può essere di straordinaria importanza soprattutto nelle fasi di generazione e concettualizzazione del processo progettuale anche in base a rinnovati concetti dialettici come quelli della semplicità/complessità e della differenziazione/molteplicità.
Interattività è la parola chiave di questi strumenti. Se pensiamo ad un organismo architettonico come ad una aggregazione di funzioni e ad un insieme di relazioni, è sicuramente stimolante reimpostare i nostri processi mentali, attraverso i quali stabiliamo i rapporti fra queste funzioni e l'entità delle relazioni, nell'ottica di un sistema evolutivo soggetto a modifiche ed alterazioni che si trova in uno stato di quiete apparente. Ciò avviene tramite una mappa sensibile delle interazioni in cui ogni cambiamento del singolo influenza le relazioni del tutto. Il sistema in questo modo è evolutivo per assecondare le esigenze del momento come in un vero e proprio organismo e come questo interagisce, si adatta alle condizioni ambientali.

metaball, sistemi particellari/ modificatori spaziali, dinamica

- primitive, parametri, campi d'influenza, interazione, superifice risultante, variabilità, configurazioni

- flussi, campi, parametri, interazione, variazioni, life, chaos, attrito, forze, gravità, decadenza, massa

- interazioni, fisica, proprietà, reazioni, processi

Bernhard Franken - Solar Cloud - 1999

Bernhard Franken - Expo 2000 Monaco - 1999

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Greg Lynn - Korean Presbiterian Chuch of New York

OCEAN NORTH - Sintetic Pavillion - 1998

F. Ceci M. Rucci - Dal magma all'architettura - Grottaferrata - Roma - 2001

OCEAN NORTH - Centro per la Musica e le Arti ad Jyvaskyla - 1997

Studio Interzona - Praga - 2001



l CAD come fase progettuale

Quando nel capitolo precedente abbiamo parlato di fase matura delle applicazioni CAD si è fatto riferimento da un lato ad usi sempre più "intelligenti" ed appropriati delle effettive potenzialità di generazione e manipolazione di forme e dati, e dall'altro alle nuovissime possibilità di mettere in relazione diretta il prodotto sotto forma di bit frutto della nostra attività progettuale con la propria controparte fisica ovvero la materializzazione di quei bit in atomi aggregati a costituire la struttura tattile ed operativa del processo. Attraverso sistemi CAM (Computer Aided Manifacturing) e CAE (Computer Aided Engineering) si stanno sviluppando cioè rapporti e connessioni tra modelli digitali ed elementi fisici che hanno aperto tutta una nuova serie di possibilità e potenzialità nel campo della progettazione.
La novità è più generale. E' possibile utilizzare la progettazione CAD non più soltanto come strumento di visualizzazione di immagini o di produzione di elaborati grafici da trasmettere a figure professionali appartenenti allo stesso ciclo produttivo ma operanti in maniera disgiunta dal'attività progettuale, ma come una vera e propria fase di un percorso in cui le varie parti sono strettamente connesse attraverso un feedback continuo pluridirezionale. L'idea stessa di modellazione, nella sua accezzione più completa, è basata sul concetto di modello progettuale come insieme di relazioni di dati che già all'interno della fase CAD sono strutturati, a loro volta, in specifici momenti prgettuali ad ognuno dei quali è demandata una precisa funzione, ma sempre strettamente connessi in rapporti reciproci all'interno di un processo unico. Queste connessioni permettono una serie di verifiche e di scelte progettuali fino a pochi anni fa impensabili, e indispensabili oggi all'interno di molti cicli produttivi per assicurare qualità del prodotto e concorrenzialità in termini di mercato. Il diffondersi di tecnologie parametriche nei sistemi CAD, come illustrato nel primo capitolo, ne è un esempio. La tecnologia parametrica permette di ottimizzare la progettazione CAD mettendo in stretta relazione le varie fasi
progettuali trasformando la progettazione digitale per mezzo della modellazione in un percorso altamente interattivo.
Così come all'interno della fase progettuale CAD anche all'interno dell'intero processo di progettazione sono di fondamentale importanza le relazioni sotto forma di reciproche trasmissioni di informazioni. In questo contesto si inseriscono le nuove tecniche che ci permettono di stabilire un collegamento ed un confronto diretto tra modelli digitali ed oggetti reali sempre nell'ottica di una ottimizzazione della produzione e ricerca di nuove opportunità, processo che prende il nome di Ingegnerizzazione del prodotto. La controparte in atomi dei modelli digitali è il prototipo e costituisce esso stesso in diversi modi una delle fasi del processo progettuale.
Il passaggio da una fase ad un'altra, CAD ed ambiente fisico, può essere biunivoco, cioè da un lato è possibile ottenere riproduzioni fisiche accurate di modelli digitali, dall'altro si può trasferire qualsiasi geometria anche complessa di un oggetto fisico all'interno di un calcolatore. In questo modo il prototipo può avere una doppia funzione: nel primo caso è il riscontro finale dell'oggetto progettato con il compito di fornire il feedback necessario per compiere eventuali modifiche in fase progettuale e conseguentemente essere la matrice del processo di produzione; nel secondo caso costituisce la fase iniziale del percorso progettuale e quindi regola con una serie di informazioni topologiche il ciclo produttivo.
La prima procedura, quella che ci permette di ottenere riproduzioni fisiche di modelli digitali attraverso il Computer Aided Manufacturing, si attua per mezzo di macchine di due tipi principali ed il relativo software che gestisce l'esportazione dei dati dal modellatore solido alla macchina e organizza ed ottimizza le fasi della lavorazione. I due tipi di macchine e quindi di lavorazioni sono il sistema CNC (Computer Numeric Control) per asporto di materiale attraverso frese e la Prorotipazione Rapida che, all'opposto, lavora per aggiunta di materiale.
La seconda procedura , afferente al mondo CAE e nota con il nome di Reverse Engineering, permette, attraverso sofisticati sistemi di scansione, di acquisire i dati di superficie di topologie anche complesse di prototipi artigianali e di restituirli sotto forma di modelli di superfici all'interno dell'ambiente di lavoro digitale. Una procedura particolare di acquisizione di dati dal mondo fisico e la relativa trasmissione in ambiente informatico è il Motion Capture, prevalentemente utilizzato nel campo dell'entarteinement per la produzione di film d'animazione, che permette di trasferire il movimento, il comportamento e la mimica in generale da una persona ad un personaggio digitale.

Bernhard Franken - Solar Cloud - 1999

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La produzione per sottrazione

Il sistema CNC (Computer Numeric Control) utilizza un processo di asporto o sottrazione di materiale per mezzo di fresatura di pani di diverse dimensioni costituiti da schiume, poliuretani o metalli leggeri.
Questo sistema già in uso da parecchio tempo e quindi molto sperimentato, presenta il vantaggio di poter produrre elementi di notevoli dimensioni, utilizzando fresatrici di diversi metri per lato, ma lo svantaggio di poter generare oggetti dalla complessità limitata. Per questi motivi questo sistema, più largamente utilizzato nella produzione di oggettistica, sta già producendo risultati nel campo dell'architettura con realizzazioni di particolare spirito innovativo come il Zollhof Complex a Dusseldorf e il DG Bank Building a Berlino entrambi di Frank O. Gehry, o a più piccola scala il padiglione "Solar Cloud" di Bernhard Franken e l'O/K Apartments di Kolatan/MacDonald Studio. La complessità è limitata per le caratteristiche stesse del processo di asportazione. Questo avviene per mezzo di una punta, la fresa, che ruotando sul proprio asse e muovendosi nello spazio letteralmente scava il pezzo producendo la forma finale. Il movimento della fresa, inserito in una unità scorrevole su binari, è vincolato all'asse della punta stessa e ai due a questo perpendicalari, la terna cartesiana XYZ, (frese a 3 assi) ovvero può ulteriormente ruotare su due di questi assi , l'X e l' Y in quanto intorno allo Z avviene il movimento stesso che permette di scavare, (frese a 5 assi). In questo modo è possibile produrre oggetti pieni che presentano superfici continue senza sottosquadri (rientranze del profilo).
Una volta importato il File il software della macchina a controllo numerico, le versioni più recenti aprono direttamente i File dei formati 3D degli applicativi più diffusi, imposta il lavoro di fresatura scegliendo gli utensili appropriati da apposite librerie, impostando la direzione di fresatura, generando la visualizzazione del percorso utensile e in ultimo attraverso la visualizzazione del prodotto finito e la stima dei tempi di lavorazione. Dopo questa fase il software trasmette i dati elaborati alla macchina che attraverso la procedura di asportazione "scolpisce" l'oggetto.

Come esposto ad inizio capitolo questa tecnica permette un controllo diretto da parte del progettista della costruzione in quanto il flusso del lavoro non è più diviso fra diverse entità separate ognuna con le proprie conoscenze specifiche, ma tutte le figure del processo devono collaborare in stretto contatto condividendo esperienze ed obiettivi. In questo modo la figura dell'architetto, torna ad essere centrale all'interno del processo progettazione-costruzione.

Dalla forma generata all'oggetto

Il percorso dalla forma generata per mezzo di software di modellazione all'oggetto fisico comincia, in ambiente digitale, con la trasformazione ed esportazione dei dati di superficie del modello tridimensionale. Una volta progettato il modello attraverso l'utilizzazione di solidi parametrici di tipo Mesh o superfici NURBS questo viene tradotto comunque in una superficie costituita, anche nel caso di topologie particolarmente complesse, da una griglia di poligoni triangolari o superficie Mesh (Reticolo). Questo sistema è una sorta di approssimazione della geometria dell'oggetto soprattutto in corrispondenza di superfici curve. In questo caso l'errore, fattore endemico soprattutto nel momento in cui si trasforma una curva determinata da punti di tangenza in una spezzata, può essere ridotto attraverso il sistema della tassellazione, cioè aumantando quanto necessario la densità degli elementi piani (le facce della Mesh) in corrispondenza di superfici curve. La Mesh così generata viene esportata (salvataggio del File o di parte di esso in altri formati diversi da quello originario del software di modellazione) in diversi formati, fra cui i più utilizzati sono il DXF (Drawing Exchange Format) ed il formato STL (StereoLithography per la prototipazione rapida) di tipo ASCII (coordinate X, Y, Z in formato testo) o binario. In seguito sarà compito del software di gestione della macchina di acquisire il modello ed utilizzarlo per l'organizzazione della produzione del pezzo.
Come accennato nel paragrafo precedente sono due i sistemi utilizzati per produrre prototipi fisici direttamente da modelli digitali.

Kolatan/Mac Donald Studio - O/K Apartments - NY



La produzione per addizione

La Prototipazione Rapida (PR) è l'altro sistema per produrre oggetti fisici direttamente da modelli tridimensionali CAD. Questo sistema utilizza un processo di aggiunta o addizione di materiale di molti tipi, dalla cera alle polveri di metallo e alla ceramica, dai fotopolimeri alla carta e ai termoplastici, con un sistema layer by layer. Si tratta di una sorta di "plottaggio" tridimensionale perché come la testina del plotter scorrendo deposita inchiostro sul supporto cartaceo che si sposta di volta in volta, così uno strumento, in genere la sorgente di un raggio laser, muovendosi disegna sezioni dell'oggetto da generare solidificando con diverse tecniche porzioni di strati di materiale che viene aggiunto di volta in volta. A differenza del sistema CNC la PR presenta il vantaggio di poter ottenere prototipi dall'elevata complessità topologica e in tempi brevi ma lo svantaggio delle ridotte dimensioni dei pezzi producibili (poche decine di centimetri) dovute alle dimensioni delle macchine che presentano una tecnologia e sofisticazione molto superiori rispetto a qulle dele fresatrici.

OCEAN NORTH - Capsula del tempo - NY - 1999

Alla base della scansione o digitalizzazione 3D ottico-topometrica vi sono due tecniche importanti: la triangolazione, che determina la distanza di un oggetto e il tempo di ritorno delle onde di un raggio laser. Le immagini prodotte dal digitalizzatore 3D vengono elaborate dal software di gestione che genera una nuvola di punti, cioè una rappresentazione 3D dell'oggetto rilevato. La completa digitalizzazione di un oggetto, della sua superficie più esterna e anche dei sottosquadri, avviene attraverso una serie di rilievi digitali fotografici da vari punti di vista, che vengono poi rimontati insieme grazie all'ausilio di una serie di bollini che applicati sull'oggetto da scansire rappresentano i riferimenti comuni. A questo punto il risultato digitale della scansione è la cosiddetta nuvola di punti che deve essere aquisita da un apposito software che la trasforma in un modello digitale 3D, processo chiamato anche matematizzazione.
La matematizzazione quindi è la ricostruzione digitale delle superfici rilevate. Il programma che compie questa operazione, fra i più utilizzati Geomagic, Paraform o Surface Studio, apre la nuvola di punti, e compie su di qusta alcune operazioni, ne permette cioè un determinato livello di editing. E' possibile per esempio operare la giunzione delle varie superfici derivate dalla scansione, mettere in tengenza le superfici stesse, diminuire percentualemente la quantità degli stessi punti in aree selezionabili dove il livello di dettaglio è basso, correggere irregolarità. Alla fine delle verie operazioni la nuvola di punti viene trasformata in un modello mesh o patch.

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Il 3D Printing utilizza la stessa procedura, vasca con piattaforma mobile e solidificazione di materiale strato per strato, ma invece del laser adopera un semplice collante "sparato" da una testina molto simile a quella di un plotter tradizionale. Il vantaggio di questa tecnica "povera" è l'economicità delle macchine. Lo svantaggio è il materiale: gesso e amido producono modelli utilizzabili in fase di studio.

Ricostruzione digitale di un modello Ford da utilizzare in produzioni pubblicitarie. Da sinistra: nuvola di punti derivante da scansione 3D, modello NURBS, Shading e Texturing. (Fonte: Computer Gazette 03/02)

Il primo è definito da poligoni adiacenti il secondo da superfici continue (NURBS). Per poter essere esportato il modello finale viene salvato in formati adeguati. Per punti ASCII - XYZ - DXF - IGES - VDA, per Mesh STL - DXF - OBJ - 3DS - VRML, per curve IGES, per superfici IGES - VDA - OBJ - STL.
Il modello finale derivante da una scansione 3D può avere diverse applicazioni. Essendo un documento inalterabile nel tempo si potrà più e più volte utilizzare per ricavare la forma degli stampi da utilizzare in produzione senza rischiarne il deterioramento come nel caso del prototipo fisico. Altra applicazione è la reintroduzione del modello all'interno delle fasi di progettazione. E' possibile riutilizzare il modello come punto di partenza per la progettazione di oggetti da questo derivati previa delle modifiche sia a livello di superfici che di componentistica. In architettura è sempre Frank O. Gehry a sperimentare questa procedura come parte del processo progettuale come nei progetti per l'EMP di Seattle, ricalcando con il convertitore linee di quota e curve notevoli del modello, e la fontana a forma di fore del Disney Concert Hall, digitalizzata con una macchina TAC (Tomografia Assiale Computerizzata) che esegue sezioni a raggi X estremamente ravvicinate (si veda "Ghery digitale" di Bruce Lindsey della medesima collana).

Immagini della digitalizzazione del modello del progetto per l'EMP di F.O. Gehry tramite convertitore FARO.






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