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Il seguente
intervento è tratto in parte dal volume di Francesco De Luca e Marco Nardini, Dietro
le quinte - Tecniche d'avanguardia nella progettazione contemporanea, Testo
e Immagine, Torino 2003 della serie
Il CAD come strumento del pensiero
L'attuale
sperimentazione architettonica si trova coinvolta in un processo a dir poco
destabilizzante. Stiamo passando dalla fase pionieristica delle applicazioni
CAD applicate all'architettura ad una più matura in cui da un lato se ne stanno
scoprendo le reali potenzialità e dall'altro si è cominciato a tradurre l'esito
di queste potenzialità in materia. Tutt'ora non è possibile, e probabilmente è
un bene, riuscire a racchiudere all'nterno di definizioni precostituite tutta
la sperimentazione in atto.
Le tecniche di progettazione digitale che vengono descritte in questo capitolo
derivano dal concetto più generale di deformazione che è alla base di tutte le
nuove forme di sperimentazione morfologico-concettuali attuate tramite
l'utilizzo del computer in architettura.
All'inizio della sua utilizzazione nel campo della progettazione il CAD era
limitato alla semplice Modellazione Solida, cioè alla generazione attraverso
comandi standard di forme chiuse e rigide. Si intende con ciò una serie di
semplici geometrie derivate da Primitive Parametriche come il cubo, la sfera,
il cilindro ecc., da semplici operazioni composte come l' Estrusione o
In seguito, con lo
sviluppo delle applicazioni, attraverso le tecniche annunciate in precedenza,
sono aumentate le possibilità di interagire con gli strumenti di generazione
stabilendo una relazione biunivoca tra software e progettista. Parafrasando
Manuel De Landa possiamo dire che le più recenti tecniche, in qualche modo,
esaltano i comportamenti eterogenei della "materia" digitale. La
forma non è più qualcosa di statico, di cristallizato imposto dall'esterno su
di una struttura dalle proprietà omogenee, comportamento assimilabile alle
caratteristiche della Modellazione Solida, ma viene influenzata dalle proprietà
degli strumenti utilizzati, sotto forma di singolarità della
"materia" digitale, esaltando quindi i processi generativi e le loro
potenzialità legate ai concetti di interattività, modificabilità ed evoluzione
fra i principali. Gilles Deleuze afferma che la forma è immanente la materia
stessa, non un qualcosa di imposto dal'esterno, di trascendentale.
Lo scopo di tutte le nuove forme di sperimantazione è unico: inverare uno dei
fini ultimi dell'architettura stessa e cioè quello di essere espressione ed
immagine del tempo in cui si colloca. La sperimentazione è duplice: da un lato
la possibilità offerta da strumenti estremamente sofisticati, che solo fino a
pochi anni fa erano ad appannaggio di strutture militari o industriali,di
manipolare l'oggetto della nostra creazione permettendoci, in questo modo, un
elevato livello di sperimentazione morfologica, dall'altro l'occasione, per i
progettisti più attenti e ricettivi, di sviluppare delle importanti relazioni
operative tra le nuove metodologie di lavoro e i processi della genesi del
progetto di architettura, e cioè di una importante sperimentazione concettuale.
Il CAD e
- primitive parametriche , istanze, serie, traslazioni , rotazioni
- operazioni composte: estrusione e rivoluzione, operazioni Booleane
- griglia Mesh: deformazioni
Peter Eisenmann - Guardiola House - 1988
Peter Eisenmann - Max Reinhardt Haus - 1992
Ben van Berkel - Moebius House - 1993
MVRDV - WoZoCo's - 1997
MVRDV - Porterlodges for the National Park De Hoge Veluwe - 1996
Membrane interattive: superfici topologiche
Il concetto di
superficie ha da tempo innescato meccanismi del tutto nuovi con i quali
ripensare e reimpostare i processi formativi nella progettazione
architettonica. Basti pensare alla grande quantità di edifici realizzati o
semplicemente progettati negli ultimi dieci o venti anni che trasportano il
loro significato sull'involucro esterno piuttosto che mantenerlo relegato agli
spazi interni.
In realtà non si deve aspettare la fine del secolo appena passato per
rintracciare nel tempo altri periodi storici in cui era importante, se non
predominante, l'aspetto esteriore dell'opera architettonica. Già in epoca
Barocca, per citarne una, furono prodotti capolavori dell'architettura in cui
si comincia a percepire il valore della facciata non soltanto come strumento
celebrativo di una particolare sintassi architettonica ma anche come membrana capace
di mettere in relazione spazialmente ambienti interni ed esterni, di innescare
una comunicazione.
Ovviamente, come gia accennato all'inizio, oggi non parliamo più di facciata ma
di involucro, dove una delle parole chieve per interpretare le ultime produzioni
di architetti particolarmenti inclini all'utilizzo del digitale in
architettura, è avviluppare dall'inglese Srink Wrap. Gli elementi perimetrali
assomigliano a delle epidermidi sinuose come pieghevoli e soffici membrane in
grado di reagire agli stimoli provenienti dall'interno e dall'esterno piuttosto
che a delle vere e prorie chiusure. In altre parole sono delle vere superfici
ad elevata interazione in grado di scambiare informazioni con il mondo fisico.
In questo modo l'oggetto architettonico comunica tramite un doppio livello
espressivo, tramite una metafora legata alla sua forma e tramite un sistema di
codici legati alle informazioni. In tutti e due i modi possiamo parlare di
interfaccia.
Paul Virilio commentando una definizione scientifica del termine superficie
afferma che "...la <superficie-limite> diventa una membrana
osmotica, una carta assorbente .....La delimitazione dello spazio diviene
commutazione, la separazione radicale diviene passaggio obbligato, transito di
una costante attività di scambi incessanti, transfert tra due ambienti, tra due
sostenze. Ciò che fino ad oggi rappresentava la frontiera di una materia,il
<terminal> di un materiale, diviene una via d'accesso dissimulata nella
più impercettibile delle entità. Ormai l'apparenza delle facciate e delle
superfici nasconde una trasparenza segreta, uno spessore senza spessore, un
volume senza volume, una quantità impercettibile".
Modellazione di Superfici - Materia digitale per una continuità di forma
- superfici rigate, superfici loft, superfici di interpolazione monodirezionale e bidirezionale, superfici da network di curve.
- editing delle superfici tramite punti di controllo
- ritaglio di superfici, esplosione e implosione, unione di superfici tramite superfici curve e superfici piane, sviluppo di superfici, proiezioni e intersezioni con curve.
Neil Denari - Massey Residence - 1994
NOX - "Blow Out" - 1997
NOX - Hundred Houses- 1999
Kovac Malone - Glow Bar - 1998
Neil Denari - Vertical Smoothouse - 1997
Kas Oosterhuis - TransPORTs2001
Greg Lynn - "Predator" - 2001
Modellazione Poligonale - geometrie evolutive per una continuità di formazione
- vertici, segmenti, poligoni
- traslazioni, rotazioni, estrusioni, connessioni
- processi autogenerativi
MVRDV - Sloterpark swimmimng-pool - 1994
Rem Koolhaas - Biblioteca Jussieu - 1995
Alterazioni spazio-temporali: keyframing, morphing, cinematica inversa
Le tecniche del
keyframing, sistema generico di animazione , del morphing, che costituisce un
tipo particolare di animazione attraverso l'utilizzazione di stadi
geometrico-topologici intermedi dotati di particolari proprietà, e della
cinematica inversa, utilizzata nella simulazione comportamentale complessa, è
una delle introduzioni fondamentali dei nuovi software che permette di inserire
all'interno della fase progettuale una quarta variabile, oltre le tre
consolidate dello spazio, e cioè quella del tempo.
All'inizio relegata solo alla funzione di mostrare vedute del modello 3D
architettonico in movimento, con l'evoluzione dei sistemi, l'animazione da un
lato ha aumentato il livello di complessità dei progetti in risposta ad una
sempre crescente versatilità ed eterogeneità dei programmi funzionali e
spaziali, dall'altro ha innescato una serie di nuovi rapporti tra l'organismo
architettonico e alcuni fattori progettuali come l'utilizzazione dello stesso
da parte del pubblico, il sito ed il programma. L'utilizzazione di tecniche di
animazione in fase progettuale, quindi ci permette di ossevare le modificazioni
di svariate caratteristiche dell'organismo architettonico nel tempo dovute a
molteplici fattori che possono essere inseriti con i relativi valori nel
processo stesso dell'animazione e quindi nel processo progettuale. Una volta
ottenute le diverse configurazioni queste possono essere utilizzate in svariati
modi, unificandole tutte in una fusione unica, interpolandone alcune per
ottenere la forma generarta, come diagrammi concettuali di un sistema evolutivo
per citarne alcuni.
Questo sistema quindi mostra come animazione non necessariamente significa
movimento. Come già esposto da Greg Lynn nel suo scritto "Animate
Form", il concetto di movimento è strettamente legato a quello di moto ed
azione, mentre l'animazione ha in nuce l'idea di evoluzione di un organismo e
prende spunto dalle forze che lo generano e che esprimono energia, crescita,
vitalità e virtualità.
keyframing, morphing, cinematica inversa
- linea temporale, chiavi, parametri, interpolazione numerica, comportamenti, variazioni, evoluzione
- modifica temporale, stadi intermedi, interpolazione topologica, transizioni fluide
- sistemi, relazioni interne, vincoli, collegamenti, dipendenze, comportamenti, configurazioni
Mark Goultorpe dECOI - Paramorph - Londra - 1999
Mark Goultorpe dECOI - Ether/I
Peter Eisenman -
Biblioteca per
Peter Eisenman - BFL Software Limited Bangalore - 1996
Peter Eisenman - Rebstock Park - 1990
Peter Eisenman - Chiesa dell'anno 2000 - 1996
Greg Lynn - H2 House - 1996
Ali Rahim - Variations - Islamabad - 2001
Interazioni dinamico-fisiche: metaball, sistemi particellari/ modificatori spaziali, dinamica
Anche le tecniche
dei metaball, dei sistemi particellari in unione ai deformatori spaziali e
dalla dinamica sono le grandi innovazioni introdotte dai nuovi software di
simulazione ed animazione. Ancor più che le precedenti, queste tecniche
sfruttano appieno le potenzialità dei motori di calcolo dei più sofisticati
pacchetti 3D oggi in commercio e ci permettono di utilizzare il computer come
un vero e proprio strumento operativo, unendo le semplici funzioni di
animazione a quelle più complesse delle relazioni tra gli elementi. Questa
operatività consiste nella capacità di elaborare dati all'interno di un modello
dinamico in continua evoluzione col fine di individuare delle configurazioni,
intermedie o finali, ottenute tramite l'interattività degli elementi in gioco.
L'apporto datoci da strumenti operativi come questi, originariamente creati per
altre discipline o finalità come la generazione di forme organiche e di effetti
visivi per il settore dell'entarteinement, può essere di straordinaria
importanza soprattutto nelle fasi di generazione e concettualizzazione del
processo progettuale anche in base a rinnovati concetti dialettici come quelli
della semplicità/complessità e della differenziazione/molteplicità.
Interattività è la parola chiave di questi strumenti. Se pensiamo ad un
organismo architettonico come ad una aggregazione di funzioni e ad un insieme
di relazioni, è sicuramente stimolante reimpostare i nostri processi mentali,
attraverso i quali stabiliamo i rapporti fra queste funzioni e l'entità delle
relazioni, nell'ottica di un sistema evolutivo soggetto a modifiche ed
alterazioni che si trova in uno stato di quiete apparente. Ciò avviene tramite
una mappa sensibile delle interazioni in cui ogni cambiamento del singolo
influenza le relazioni del tutto. Il sistema in questo modo è evolutivo per
assecondare le esigenze del momento come in un vero e proprio organismo e come
questo interagisce, si adatta alle condizioni ambientali.
metaball, sistemi particellari/ modificatori spaziali, dinamica
- primitive, parametri, campi d'influenza, interazione, superifice risultante, variabilità, configurazioni
- flussi, campi, parametri, interazione, variazioni, life, chaos, attrito, forze, gravità, decadenza, massa
- interazioni, fisica, proprietà, reazioni, processi
Bernhard Franken - Solar Cloud - 1999
Bernhard Franken - Expo 2000 Monaco - 1999
01 - 02 - 03 - 04 - 05 - 06
Greg Lynn - Korean Presbiterian Chuch of New York
OCEAN NORTH - Sintetic Pavillion - 1998
F. Ceci M. Rucci - Dal magma all'architettura - Grottaferrata - Roma - 2001
OCEAN NORTH -
Centro per
Studio Interzona - Praga - 2001
l CAD come fase progettuale
Quando nel
capitolo precedente abbiamo parlato di fase matura delle applicazioni CAD si è
fatto riferimento da un lato ad usi sempre più "intelligenti" ed
appropriati delle effettive potenzialità di generazione e manipolazione di
forme e dati, e dall'altro alle nuovissime possibilità di mettere in relazione
diretta il prodotto sotto forma di bit frutto della nostra attività progettuale
con la propria controparte fisica ovvero la materializzazione di quei bit in
atomi aggregati a costituire la struttura tattile ed operativa del processo.
Attraverso sistemi CAM (Computer Aided Manifacturing) e CAE (Computer Aided
Engineering) si stanno sviluppando cioè rapporti e connessioni tra modelli
digitali ed elementi fisici che hanno aperto tutta una nuova serie di
possibilità e potenzialità nel campo della progettazione.
La novità è più generale. E' possibile utilizzare la progettazione CAD non più
soltanto come strumento di visualizzazione di immagini o di produzione di
elaborati grafici da trasmettere a figure professionali appartenenti allo
stesso ciclo produttivo ma operanti in maniera disgiunta dal'attività
progettuale, ma come una vera e propria fase di un percorso in cui le varie
parti sono strettamente connesse attraverso un feedback continuo
pluridirezionale. L'idea stessa di modellazione, nella sua accezzione più
completa, è basata sul concetto di modello progettuale come insieme di
relazioni di dati che già all'interno della fase CAD sono strutturati, a loro
volta, in specifici momenti prgettuali ad ognuno dei quali è demandata una
precisa funzione, ma sempre strettamente connessi in rapporti reciproci
all'interno di un processo unico. Queste connessioni permettono una serie di
verifiche e di scelte progettuali fino a pochi anni fa impensabili, e
indispensabili oggi all'interno di molti cicli produttivi per assicurare
qualità del prodotto e concorrenzialità in termini di mercato. Il diffondersi
di tecnologie parametriche nei sistemi CAD, come illustrato nel primo capitolo,
ne è un esempio. La tecnologia parametrica permette di ottimizzare la
progettazione CAD mettendo in stretta relazione le varie fasi
progettuali trasformando la progettazione digitale per mezzo della modellazione
in un percorso altamente interattivo.
Così come all'interno della fase progettuale CAD anche all'interno dell'intero
processo di progettazione sono di fondamentale importanza le relazioni sotto
forma di reciproche trasmissioni di informazioni. In questo contesto si
inseriscono le nuove tecniche che ci permettono di stabilire un collegamento ed
un confronto diretto tra modelli digitali ed oggetti reali sempre nell'ottica
di una ottimizzazione della produzione e ricerca di nuove opportunità, processo
che prende il nome di Ingegnerizzazione del prodotto. La controparte in atomi
dei modelli digitali è il prototipo e costituisce esso stesso in diversi modi
una delle fasi del processo progettuale.
Il passaggio da una fase ad un'altra, CAD ed ambiente fisico, può essere
biunivoco, cioè da un lato è possibile ottenere riproduzioni fisiche accurate
di modelli digitali, dall'altro si può trasferire qualsiasi geometria anche
complessa di un oggetto fisico all'interno di un calcolatore. In questo modo il
prototipo può avere una doppia funzione: nel primo caso è il riscontro finale
dell'oggetto progettato con il compito di fornire il feedback necessario per
compiere eventuali modifiche in fase progettuale e conseguentemente essere la
matrice del processo di produzione; nel secondo caso costituisce la fase
iniziale del percorso progettuale e quindi regola con una serie di informazioni
topologiche il ciclo produttivo.
La prima procedura, quella che ci permette di ottenere riproduzioni fisiche di
modelli digitali attraverso il Computer Aided Manufacturing, si attua per mezzo
di macchine di due tipi principali ed il relativo software che gestisce
l'esportazione dei dati dal modellatore solido alla macchina e organizza ed
ottimizza le fasi della lavorazione. I due tipi di macchine e quindi di
lavorazioni sono il sistema CNC (Computer Numeric Control) per asporto di
materiale attraverso frese e
La seconda procedura , afferente al mondo CAE e nota con il nome di Reverse
Engineering, permette, attraverso sofisticati sistemi di scansione, di
acquisire i dati di superficie di topologie anche complesse di prototipi
artigianali e di restituirli sotto forma di modelli di superfici all'interno
dell'ambiente di lavoro digitale. Una procedura particolare di acquisizione di
dati dal mondo fisico e la relativa trasmissione in ambiente informatico è il
Motion Capture, prevalentemente utilizzato nel campo dell'entarteinement per la
produzione di film d'animazione, che permette di trasferire il movimento, il
comportamento e la mimica in generale da una persona ad un personaggio
digitale.
Bernhard Franken - Solar Cloud - 1999
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La produzione per sottrazione
Il sistema CNC
(Computer Numeric Control) utilizza un processo di asporto o sottrazione di
materiale per mezzo di fresatura di pani di diverse dimensioni costituiti da
schiume, poliuretani o metalli leggeri.
Questo sistema già in uso da parecchio tempo e quindi molto sperimentato,
presenta il vantaggio di poter produrre elementi di notevoli dimensioni,
utilizzando fresatrici di diversi metri per lato, ma lo svantaggio di poter
generare oggetti dalla complessità limitata. Per questi motivi questo sistema,
più largamente utilizzato nella produzione di oggettistica, sta già producendo
risultati nel campo dell'architettura con realizzazioni di particolare spirito
innovativo come il Zollhof Complex a Dusseldorf e il DG Bank Building a Berlino
entrambi di Frank O. Gehry, o a più piccola scala il padiglione "Solar
Cloud" di Bernhard Franken e l'O/K Apartments di Kolatan/MacDonald Studio.
La complessità è limitata per le caratteristiche stesse del processo di
asportazione. Questo avviene per mezzo di una punta, la fresa, che ruotando sul
proprio asse e muovendosi nello spazio letteralmente scava il pezzo producendo
la forma finale. Il movimento della fresa, inserito in una unità scorrevole su
binari, è vincolato all'asse della punta stessa e ai due a questo
perpendicalari, la terna cartesiana XYZ, (frese a 3 assi) ovvero può
ulteriormente ruotare su due di questi assi , l'X e l' Y in quanto intorno allo
Z avviene il movimento stesso che permette di scavare, (frese a 5 assi). In
questo modo è possibile produrre oggetti pieni che presentano superfici
continue senza sottosquadri (rientranze del profilo).
Una volta importato il File il software della macchina a controllo numerico, le
versioni più recenti aprono direttamente i File dei formati 3D degli
applicativi più diffusi, imposta il lavoro di fresatura scegliendo gli utensili
appropriati da apposite librerie, impostando la direzione di fresatura,
generando la visualizzazione del percorso utensile e in ultimo attraverso la
visualizzazione del prodotto finito e la stima dei tempi di lavorazione. Dopo
questa fase il software trasmette i dati elaborati alla macchina che attraverso
la procedura di asportazione "scolpisce" l'oggetto.
Come esposto ad inizio capitolo questa tecnica permette un controllo diretto da parte del progettista della costruzione in quanto il flusso del lavoro non è più diviso fra diverse entità separate ognuna con le proprie conoscenze specifiche, ma tutte le figure del processo devono collaborare in stretto contatto condividendo esperienze ed obiettivi. In questo modo la figura dell'architetto, torna ad essere centrale all'interno del processo progettazione-costruzione.
Dalla forma generata all'oggetto
Il percorso dalla
forma generata per mezzo di software di modellazione all'oggetto fisico
comincia, in ambiente digitale, con la trasformazione ed esportazione dei dati
di superficie del modello tridimensionale. Una volta progettato il modello
attraverso l'utilizzazione di solidi parametrici di tipo Mesh o superfici NURBS
questo viene tradotto comunque in una superficie costituita, anche nel caso di
topologie particolarmente complesse, da una griglia di poligoni triangolari o
superficie Mesh (Reticolo). Questo sistema è una sorta di approssimazione della
geometria dell'oggetto soprattutto in corrispondenza di superfici curve. In
questo caso l'errore, fattore endemico soprattutto nel momento in cui si
trasforma una curva determinata da punti di tangenza in una spezzata, può
essere ridotto attraverso il sistema della tassellazione, cioè aumantando
quanto necessario la densità degli elementi piani (le facce della Mesh) in
corrispondenza di superfici curve.
Come accennato nel paragrafo precedente sono due i sistemi utilizzati per
produrre prototipi fisici direttamente da modelli digitali.
Kolatan/Mac Donald Studio - O/K Apartments - NY
La produzione per addizione
OCEAN NORTH - Capsula del tempo - NY - 1999
Alla base della
scansione o digitalizzazione 3D ottico-topometrica vi sono due tecniche
importanti: la triangolazione, che determina la distanza di un oggetto e il
tempo di ritorno delle onde di un raggio laser. Le immagini prodotte dal
digitalizzatore 3D vengono elaborate dal software di gestione che genera una
nuvola di punti, cioè una rappresentazione 3D dell'oggetto rilevato. La
completa digitalizzazione di un oggetto, della sua superficie più esterna e
anche dei sottosquadri, avviene attraverso una serie di rilievi digitali
fotografici da vari punti di vista, che vengono poi rimontati insieme grazie
all'ausilio di una serie di bollini che applicati sull'oggetto da scansire
rappresentano i riferimenti comuni. A questo punto il risultato digitale della
scansione è la cosiddetta nuvola di punti che deve essere aquisita da un
apposito software che la trasforma in un modello digitale 3D, processo chiamato
anche matematizzazione.
La matematizzazione quindi è la ricostruzione digitale delle superfici
rilevate. Il programma che compie questa operazione, fra i più utilizzati
Geomagic, Paraform o Surface Studio, apre la nuvola di punti, e compie su di
qusta alcune operazioni, ne permette cioè un determinato livello di editing. E'
possibile per esempio operare la giunzione delle varie superfici derivate dalla
scansione, mettere in tengenza le superfici stesse, diminuire percentualemente
la quantità degli stessi punti in aree selezionabili dove il livello di
dettaglio è basso, correggere irregolarità. Alla fine delle verie operazioni la
nuvola di punti viene trasformata in un modello mesh o patch.
01 - 02 - 03 - 04 - 05 - 06
Il 3D Printing utilizza la stessa procedura, vasca con piattaforma mobile e solidificazione di materiale strato per strato, ma invece del laser adopera un semplice collante "sparato" da una testina molto simile a quella di un plotter tradizionale. Il vantaggio di questa tecnica "povera" è l'economicità delle macchine. Lo svantaggio è il materiale: gesso e amido producono modelli utilizzabili in fase di studio.
Ricostruzione digitale di un modello Ford da utilizzare in produzioni pubblicitarie. Da sinistra: nuvola di punti derivante da scansione 3D, modello NURBS, Shading e Texturing. (Fonte: Computer Gazette 03/02)
Il primo è
definito da poligoni adiacenti il secondo da superfici continue (NURBS). Per
poter essere esportato il modello finale viene salvato in formati adeguati. Per
punti ASCII - XYZ - DXF - IGES - VDA, per Mesh STL - DXF - OBJ - 3DS - VRML,
per curve IGES, per superfici IGES - VDA - OBJ - STL.
Il modello finale derivante da una scansione 3D può avere diverse applicazioni.
Essendo un documento inalterabile nel tempo si potrà più e più volte utilizzare
per ricavare la forma degli stampi da utilizzare in produzione senza rischiarne
il deterioramento come nel caso del prototipo fisico. Altra applicazione è la
reintroduzione del modello all'interno delle fasi di progettazione. E'
possibile riutilizzare il modello come punto di partenza per la progettazione
di oggetti da questo derivati previa delle modifiche sia a livello di superfici
che di componentistica. In architettura è sempre Frank O. Gehry a sperimentare
questa procedura come parte del processo progettuale come nei progetti per
l'EMP di Seattle, ricalcando con il convertitore linee di quota e curve
notevoli del modello, e la fontana a forma di fore del Disney Concert Hall,
digitalizzata con una macchina TAC (Tomografia Assiale Computerizzata) che
esegue sezioni a raggi X estremamente ravvicinate (si veda "Ghery
digitale" di Bruce Lindsey della medesima collana).
Immagini della digitalizzazione del modello del progetto per l'EMP di F.O. Gehry tramite convertitore FARO.
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